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Interview de David Eckleberry, créateur de D&D : Stormreach, par JV.com  (Autres) posté le dimanche 09 avril 2006 00:49

D&D : Stormreach : interview David Eckleberry

Après avoir découvert de quoi allait être fait Dungeons & Dragons Online : Stormreach, nous avons pu poser quelques questions à l'un des principaux artisans de ce MMORPG : David Eckleberry.

jeuxvideo.com : "Directeur de la conception du système du jeu"... Joli titre mais concrètement ça veut dire quoi ?

David Eckleberry : A la base, ça veut dire que je me charge de tout ce qui n'est pas scénario et contenu. Je suis responsable des combats, des caractéristiques des personnages, de la nature des trésors... Bref de tous ces petits éléments qui interviennent de manière régulière dans le jeu. Par exemple, même s'il m'arrive d'y participer, je ne rédige pas le scénario du jeu. Je dois plutôt veiller à ce que les combats soient attrayants et équilibrés, que les choix que va vous proposer le jeu aient une signification, que les facteurs permettant de faire progresser le personnage soient intéressants, etc...

jeuxvideo.com : Votre relation avec ce titre est donc très proche de celle que pourrait en avoir un joueur...

David Eckleberry : Tout à fait ! Je passe mon temps dans le jeu. Au début, je parcourais des paysages totalement vides à tester les premières armes ou à m'assurer que les premiers sorts étaient jolis à regarder et qu'ils fonctionnaient convenablement. Aujourd'hui, je suis très souvent dans les donjons car je dois voir ce que le jeu donnera dans son intégralité. De manière abstraite, mon travail c'est de m'assurer que l'équilibre est respecté non pas dans un donjon en particulier mais vraiment dans le jeu en entier. Je dois compter les monstres, m'assurer qu'ils ne sont pas trop forts...

jeuxvideo.com : Quels sont les éléments principaux qui assureront le succès de D&D : Stormreach ?

David Eckleberry : Avant tout, je dirais la licence en elle-même. Donjons et Dragons existe maintenant depuis trente ans. Des millions de gens ont joué à la version papier et beaucoup d'autres les ont rejoint avec les versions sur ordinateur, des jeux "Gold Box" au plus récent "Neverwinter Nights". Ensuite, en ce qui concerne plus précisément l'aspect massivement multijoueur de ce titre, le contenu de Donjons et Dragons nous permet de faire beaucoup de choses qui nous démarquent de la concurrence. La première est le système de combat en temps réel vraiment unique dont nous disposons. Il est à la fois plus réaliste et plus juste. Quelqu'un qui possède des éléments d'armure de très bonne qualité n'est pas certain de s'en sortir mieux qu'un autre personnage moins protégé mais plus rapide à l'esquive ou qui réussit à parer tous les coups de l'ennemi. C'est incroyablement cool d'observer en temps réel l'attaque qui vous est destinée et de pouvoir réagir comme si on était vraiment là. Une autre caractéristique, c'est d'être vraiment orienté pour le jeu en équipe. Par exemple, comme vous ne guérissez pas petit à petit comme dans d'autres titres, il vaut mieux vous associer avec un guérisseur avant de vous lancer dans un donjon.

jeuxvideo.com : Pour vraiment apprécier D&D : Stormreach, est-il essentiel d'être un connaisseur de l'univers Donjons & Dragons ?

David Eckleberry : Il est certain que ceux qui connaissent déjà l'univers tireront davantage de ce jeu mais ce n'est pas nécessaire. L'histoire se tient toute seule même pour ceux qui n'ont jamais joué à un autre Donjons & Dragons. Si vous vous intéressez à l'univers, vous trouverez des livres qui vous expliqueront dans quel monde vous évoluez, qui est important, les motivations des différentes factions, etc.

jeuxvideo.com : Pensez-vous que dans un futur plus ou moins proche, les jeux de rôle sur papier pourraient être totalement remplacés par des versions en ligne ?

David Eckleberry : "Remplacés", je ne pense pas. Mais il me semble effectivement qu'à l'avenir Donjons& Dragons est appelé à être plus un jeu en ligne qu'un jeu sur papier.

jeuxvideo.com : Selon vous, pourquoi y a-t-il autant de MMORPG qui font appel à des univers "médiéval fantastique" et si peu qui trouvent leurs racines dans la science-fiction ?

David Eckleberry : C'est un point que j'ai eu l'occasion d'étudier lors d'une approche marketing pour Wizards (NdR : of the Coast, les créateurs des cartes Magic the gathering). La raison est simple : le médiéval fantastique fait appel aux légendes et à l'histoire. C'est donc quelque chose que nous connaissons tous à différents degrés. Il n'est pas utile d'expliquer à quelqu'un ce qu'est un chevalier, une épée ou un dragon. En revanche, un scénario de science-fiction devra toujours expliquer comment on est arrivé à la situation qu'il décrit. Et parfois, ça fait beaucoup de choses à développer en peu de temps, d'autant plus que chaque univers de S-F est unique. Il faut donner la date, décrire le contexte politique ou socioculturel... C'est sans doute pour ça que les gens décrochent plus facilement d'un jeu de science-fiction.

jeuxvideo.com : Y'a-t-il quelque chose qui était présent dans la version papier de D&D et que vous n'avez pas pu adapter dans Stormreach ?

David Eckleberry : Dans la version papier de D&D, les lanceurs de sorts ne peuvent apprendre que quelques incantations à la fois. Il nous en fallait plus et surtout que les joueurs n'aient pas besoin de garder en tête combien il leur restait de chaque sort. Nous avons donc opté pour un format plus traditionnel auprès des habitués des jeux en ligne. Mais ça, c'est essentiellement une transformation. Il y a quelque chose que nous n'avons effectivement pas pu retranscrire dans cette version en ligne, ce sont les moines. Cette classe est vraiment différente des autres. Nous les inclurons à l'avenir mais nous devrons vraiment travailler énormément avant d'y parvenir.

jeuxvideo.com : Et à l'opposé, y a-t-il quelque chose dont vous auriez bien aimé vous débarrasser mais qui devait absolument être présent dans cette version en ligne de D&D ?

David Eckleberry : Oui. Comme il s'agit d'un jeu en ligne, j'aurais bien aimé qu'on modifie complètement le système de niveaux. Selon moi, le système qui consiste à aller du niveau 1 au niveau 50 ou 100 le plus simplement du monde est mieux adapté au MMO. Mais pour être loyal envers le système de Donjons et Dragons, il a fallu réduire le nombre de niveaux puisque qu'on ne peut pas dépasser le niveau 20 dans le jeu de base. Ensuite, on passe à un système de distinctions. Et ça explique aussi la présence du système de sous-niveaux qui permet de récupérer un objet important de manière régulière.

jeuxvideo.com : Quel niveau maximal pourra-t-on atteindre à la sortie du jeu ?

David Eckleberry : Dès mars, on pourra atteindre le niveau 10. Ensuite, nous nous chargerons d'augmenter cela.

jeuxvideo.com : Quels aménagements avez-vous prévu pour les guildes ?

David Eckleberry : C'est très standard : un canal de conversation réservé, les guildes pourront s'identifier par des vêtements, etc.

jeuxvideo.com : Et qu'en sera-t-il du "joueur contre joueur" ?

David Eckleberry : Il n'y en aura pas au moment du lancement et ce, pour deux raisons. D'abord, nous voulons que le jeu reflète un véritable esprit d'équipe. Nous cherchons à ce que les joueurs se rassemblent contre un ennemi commun, pas qu'ils s'affrontent entre eux. Ensuite, nous voulons rester censés envers les règles de Donjons & Dragons et justement, le "JCJ" (NdR : ou "PvP", si vous préférez) ne fonctionnent pas très bien avec ces règles. Il y a des actions et des sorts tellement puissants dans ce jeu que des combats entre joueurs pourraient vraiment se régler en une fraction de seconde, notamment si on dispose d'un personnage qui utilise la magie. Mais ce n'est pas une décision sans appel. Nous réfléchissons vraiment à pouvoir le faire dans une version ultérieure. Pour ça il faudrait modifier les règles de base car, à l'heure actuelle, ce ne serait pas drôle.

jeuxvideo.com : merci, Mr Eckleberry.

 

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Liste des liens utiles concernant le monde de D&D  (Autres) posté le dimanche 09 avril 2006 00:59

Voila une selection de mes sites préférés concernants Dungeons & Dragons:

  1. http://www.elfemagie.com

   Suberbe site sur le monde de D&D, mais également sur le seigneur des anneaux, les dragons en général...  Vous y trouverez entre autre:

  • Documentation très complète sur Donjons & Dragons, le seigneur des anneaux, les dragons.
  • Quelques petits programmes interessants, comme par exemple un générateur de noms de personnages.
  • Superbe galerie d'images, très diverses.
  • Petite communauté de joueurs. (forum/chat)

        2 . www.obsidianent.com


   Le site de la toute nouvelle boîte Obsidian, bien organisé... la plupart des membres de cette boîte viennent de Black Isle et de Blizzard... C'est le créateur de KOTOR (Un jeu de Star Wars), ainsi que le créateur de Neverwinter Nights II.




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Forgotten Realms : Demon Stone  (Jeux video) posté le dimanche 09 avril 2006 01:18

 I- Fiche Technique

 Editeur Atari
 Développeur  Stormfront studios
 Type  RPG

II-Test

Développé au départ pour les consoles Xbox et Playstation 2, Forgotten Realms : Demon Stone se voit présentement adapté sur PC et nous rappelle qu'il fait partie des meilleurs beat'em all du moment. Son talon d'Achille : une durée de vie ridicule qui limite à seulement quelques heures les excellents moments passés à se battre dans les Royaumes Oubliés. Malgré tout, ce voyage héroïco-fantastique vaut vraiment le détour.

"Forgotten Realms", je ne sais pas ce que ces termes évoquent pour vous mais pour les rôlistes, ils représentent le territoire privilégié des parties de jeu de rôle papier. Un monde caractérisé par ses peuples issus des légendes médiévales fantastiques et par l'omniprésence de la magie. Basés sur les règles de Donjons & Dragons, les Royaumes Oubliés servent justement de base à l'histoire de Demon Stone, un jeu qui nous raconte le destin de trois personnages héroïques forcés de s'unir face au chaos. Alors que deux seigneurs rivaux s'arrachent la mythique Pierre à Démon au risque de causer la ruine des Royaumes, un guerrier, un mage ensorceleur et une roublarde agile comme un chat sauvage décident de combiner leurs talents pour sauver leur monde. On dit toujours que les actes les plus héroïques sont les seuls dignes de figurer dans les contes. La preuve avec Demon Stone.

Soyez assuré que si vous appréciez les ambiances médiévales fantastiques, l'univers de Demon Stone va vous faire regretter de ne pas pouvoir échanger votre pad contre une lame à deux mains. Le soft donne tout de suite le ton en vous projetant dans la violence d'une bataille entre créatures démoniaques dont vous êtes le témoin. En quelques secondes, vous voilà aux commandes de trois exilés qui tentent de s'enfuir de cet enfer en gardant la vie sauve. Trois héros face aux centaines de légions du chaos, ça vous paraît insurmontable ? Eh bien sachez que ce trio providentiel est capable des plus grandes prouesses en combinant les forces de chacun de ses membres. Pour la première fois dans un beat'em all, vous avez la possibilité d'alterner à tout moment entre vos personnages. Ceux que vous abandonnez temporairement continuent de se battre vaillamment et de vous prêter main forte du moment que vous prenez la peine de veiller à les maintenir tous en vie. Alors certes, la dimension "coop" aurait été encore plus palpable s'il avait été possible de jouer à plusieurs, mais on se félicitera déjà du potentiel que ce système de jeu en trio renferme.

Alliez la puissance d'une lourde épée à la rapidité des couteaux elfiques et à l'efficacité d'un bâton de magicien, et vous obtenez l'alchimie parfaite pour mettre à mal toute forme d'opposition. Plutôt que de munir un même personnage de plusieurs types d'armes, les développeurs ont eu la bonne idée de proposer trois héros complémentaires entre lesquels le joueur doit alterner pour tirer partie au mieux de leurs capacités. Le concept a en plus le mérite d'ajouter la pression inhérente au fait que personne ne doit être laissé de côté au risque de faire faillir l'ensemble du groupe, puisque le Game Over survient dès qu'un personnage est mis hors de combat. De plus, si chacun dispose d'une attaque spéciale accessible dès qu'il a rempli sa jauge de courage, il est parfois préférable d'attendre que ce soit le cas pour les trois héros afin de déclencher une attaque spéciale combinée bien plus redoutable. Dire que le gameplay de Demon Stone est vraiment jouissif est un euphémisme, mais il y a plus encore.

Issus de patries bien distinctes et parfois rivales, les trois personnages se découvrent au fil de l'aventure et dévoilent les secrets parfois troubles de leurs origines. Ainsi, la roublarde profite de sa nature mi-elfe sylvestre mi-elfe noire pour tirer partie des talents des deux races. Elle vous sera indispensable pour atteindre des endroits a priori inaccessibles et pour éliminer sournoisement ses adversaires en se dissimulant dans l'ombre. Rannek, le guerrier, tente d'oublier sa disgrâce et ses erreurs passées en servant de guide à ses compagnons par la force de son épée. Plus vulnérable, l'ensorceleur Illius compense ses faiblesses au corps à corps par ses talents magiques à distance. Descendant d'une prestigieuse lignée de chevaliers, il fut dépossédé par sa famille pour avoir choisi la voie du sorcier. Contrairement à bien des jeux d'action, Demon Stone peut compter sur un scénario solide pour monopoliser l'attention du joueur. La mise en scène est d'ailleurs excellente, et le doublage soigné rend l'ambiance du jeu vraiment immersive. On ne manquera pas d'ailleurs de comparer ce jeu au Retour du Roi tant les deux titres comportent de similitudes. Il ne faut pas oublier que c'est Stormfront, l'équipe à qui l'on doit Les Deux Tours qui est à l'origine de Demon Stone, et cela se ressent à bien des niveaux. Outre la mise en scène fantastique, il y a l'évolution des personnages mais aussi les interactions avec le décor qui entrent en ligne de compte. Par exemple, il faut parfois activer des catapultes ou repousser des échelles pour endiguer l'invasion des ennemis. La comparaison est évidente, mais Demon Stone fait pourtant aussi bonne impression que son modèle. L'ambiance monstrueuse, la qualité de la réalisation et l'intrigue palpitante donnent envie de s'y adonner non stop jusqu'à en voir le bout, et c'est justement là qu'apparaît la faiblesse du titre.

Avec sa petite dizaine de niveaux, Demon Stone propose un contenu beaucoup trop modeste, même pour sa catégorie. On termine le jeu en moins de quatre heures, non pas sans effort mais sans pour autant accomplir des prouesses. Quatre heures palpitantes mais qui s'estompent d'autant plus rapidement que le temps passé sur ce titre n'est pas suffisant pour marquer nos esprits. Par ailleurs, on peut relever plusieurs soucis mineurs sur cette adaptation PC. Il arrive parfois que des événements clés ne se déclenchent pas, que des personnages se retrouvent coincés lorsqu'on passe de l'un à l'autre ou qu'un niveau entier soit victime de bugs d'affichage. La version testée était certes finalisée, mais il n'y a rien de grave cependant puisque ces bugs ne surviennent que de façon épisodique et disparaissent dès qu'on recharge la partie. Qui plus est, les beat'em all sont bien trop rares sur PC pour s'arrêter à ce genre de détails, et puis la faible durée de vie est compensée par un prix de vente inférieur à 30 euros. Honnêtement, si vous avez apprécié le temps passé sur le Retour du Roi, une petite incursion dans les Royaumes Oubliés ne serait pas malvenue.

Auteur : Romendill


Source : www.jeuxvidéo.com

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L'éclat de cristal  posté le mercredi 19 avril 2006 16:22

Titre : L'éclat de cristal

Série : La trilogie de Val Bise 1/

Auteur : R. A. Salvatore

Quatrième de couverture :

Le Val Bise tremble. Akar Kessel, un apprenti-sorcier, a maladroitement réveillé une relique pouvant balayer le Val de la surface des Royaumes. Et s'il n'y avait que la magie ! Mais il y a un danger plus immédiat : les barbares. Après une première attaque manquée, ils laissent pour mort le jeune Wulfgar, bientôt recueilli par le nain Bruenor et son ami Drizzt Do'Urden, l'elfe noir.

Condamné à cinq ans d'esclavage et... de proximité complice, le jeune homme s'aguerrit au contact de ses bienfaiteurs. Heureusement, car il sera leur ultime rempart contre l'effarante puissance de l'Éclat !

L'avis de Deadhoax:

Un  excellent livre, tout à fait différent des livres précédents dans le style. J'ai bien aimé le fait qu'il soit difficile de trouver quel est le vrai héros du livre: Wulfgar, Drizzt, ou Bruenor?

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Pool Of Radiance : Ruins Of Myth Drannor  (Jeux video) posté le vendredi 21 avril 2006 09:37

 I- Fiche Technique

 Editeur  Ubisoft
 Développeur  Stormfront Studios
 Type  RPG

II-Test

 

Nous voici de retour dans les royaumes oubliés mais pour un titre qui cette fois-ci ne nous vient pas des créateurs de Baldur's Gate. C'est en effet Stormfront qui s'y colle avec le retour de Pool Of Radiance, intitulé pour l'occasion Ruins Of Myth Drannor. Une nouvelle incursion dans l'univers de Donjons et Dragons qui malheureusement aura du mal à faire oublier les titres mythiques de Bioware.

Nous voici donc de retour dans les Forgotten Realms pour un jeu de rôle et d'aventure reprenant les règles de la troisième édition d'AD&D. Les forces démoniaques se sont réveillées et des fontaines de lumière commencent à liberer des créatures aussi redoutables que maléfiques. Le mage Elminster réunissant son conseil les averti du drame qui se prépare afin que de l'on dépêche un groupe d'aventuriers dans les ruines de la cité Elfe de Myth Drannor dans le but de comprendre ce qui s'y passe et de déjouer les sombres desseins qui sont en train de s'y réaliser. Mais la cité Elfe est l'un des lieux les plus dangereux des royaumes oubliés, décidez rapidement de la composition de votre groupe car votre aventure commence ici. C'est donc sans réel ménagement que l'on se retrouve projeté dans ce lieu dangereux, tout juste à t'on le temps de constituer son groupe que déjà on lance dans ses premiers combats. L'équipe est composée d'un maximum de quatre personnages qui seront créés par le joueur ou encore directement séléctionnés parmi ceux déjà proposés par le jeu. On équilibre ses forces, tank, healer, palouf histoire d'avoir un alignement loyal bon et faire plaisir à la veuve et l'orphelin, nous voici dans le bain. Ceux qui auront déjà fréquenté des titres comme Baldur's Gate s'y retrouveront assez vite et les autres prendront soin de parcourir le petit didacticiel afin de connaître les actions fondamentales.

Dans la pratique, les combats se déroulent au tour par tour comme on pouvait s'en douter avec à chaque fois un ordre pour chaque personnage. Mais c'est dès les premiers affrontements que l'on se rend compte que l'ergonomie d'un Baldur's Gate, qui parvenait à adapter les règles d'AD&D sans lourdeur, n'est pas au rendez-vous. Les manoeuvres sont hésitantes, imprécises et surtout fastidieuses. Donner un ordre d'attaque à un guerrier ne posera pas de gros problème en soi mais en revanche, faire intervenir un magicien sera beaucoup plus pénible en raison de l'interface. Les sorts ne sont pas d'un accès aisé ni même les compétences pour chaque classe, ce qui aura tendance à frachemant allourdir le gameplay. Pourtant le potentiel est bien là, l'histoire bien qu'assez simple nous plonge dans le bain et c'est avec plaisir que l'on retrouve tout un tas d'ennemis plus vicieux les uns que les autres, des quêtes à n'en plus finir et des centaines de sorts répartis sur huit niveaux. Seulement voilà, la lourdeur du gameplay vient clairement nuire à un concept qui aurait pu faire de ce Pool Of Radiance un excellent jeu de rôle. Les déplacements sont agaçants et limités dans l'espace alors que Baldur's Gate à ce niveau offrait beaucoup plus de liberté. A ceci s'ajoute un pathfinding qui manque d'efficacité avec des personnages qui se gènent durant les combats ou même dans les déplacements pour atteindre une cible.

Tout n'est heureusement pas si décevant dans ce titre et on se falicitera tout de même de pouvoir règler la vitesse de chaque tour de jeu mais également de retrouver une présentation plus proche de ce que donne une partie de jeu de rôle avec Maître de Jeu. La part réservée aux dialogues est assez importante avec à chaque fois un choix laissé au joueur au niveau de ce que dira son groupe à chaque interlocuteur rencontré. On notera également que l'on dispose ici de huit classes de personnages avec un système de compétences assez intéressant mais également de nombreux objets à récolter ou acheter permettant d'augmenter les statistiques de chacun de ses aventuriers.

Au niveau de sa réalisation, on reprochera à ce Pool Of Radiance un angle de vue trop rapproché des personnages, on y perd en effet en confort, ce que l'on gagne en niveau de détail. Le rendu 3D est satisfaisant mais on regrettera que la résolution soit si faible. Les animations sont quant à elles correctes et les effets de sorts sont dans l'ensemble assez esthétiques. Côté sons, on notera un certain nombre de dialogues doublés en français alors que les musiques sont quant à elles répétitives et les effets limités.

En somme voici un titre au fort potentiel mais qui ne parvient pas à adapter son gameplay de façon suffisemment ergonomique aux règles d'AD&D. Sans être un mauvais titre ce Pool Of Radiance se veut néanmoins assez décevant et s'avère bien loin de pouvoir rivaliser avec le leader de la catégorie Baldur's Gate.

Auteur : Pilou


Source : http://www.jeuxvideo.com/jeux/0000/00003634.htm

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